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Machinima-灯,相机,牵引力

2019-07-28 11:18

两周前,我们对电视广告游戏的现状进行了长时间的审视,而评审团仍然认为该媒体的价值仍然存在。但就实际的编辑内容而言,游戏已经被电视转播为C在线视频。

请问Machinima,按照ComScore的统计数据,它是全球最受欢迎的在线视频广告商。

3月份美国有2400万观众,全球超过210米,Machinima实际上是视频游戏的MTV。该公司是合作伙伴条款中观看次数最多的公司,其自己发展的合作伙伴视频在美国每月观看时间超过60分钟,几乎是其最接近的竞争对手Vevo的两倍。

Machinima's增长不仅仅是令人印象深刻的数据。公司的规模和努力现在对英国变得越来越重要,因为它通过本土内容扩展到我们的海岸。

但建立这样的大量受众并不是你一夜之间或你自己做的事情。

今天,Machinima主持并制作各种形状和大小的内容。它与的视频明星(又名 ChannelPartners)合作,如TheSyndicateProject或FPSrussia,以发布和宣传他们的视频;它制作原创内容和新闻节目;它产生了第三方提出的想法;它有一个不断增长的,令人印象深刻的戏剧迷你系列,最着名的是去年的大预算Halo 4:Forward Unto Dawn,在五周内观看了2600万次。

在传统广播中这个在线视频热潮
真的让他们感到意外。即使这个业务已经构建成一个真正的内容传播,从网络内容到更多宝贵的高级内容,如权力的游戏,
它让他们感到惊讶这个区域的增长速度有多快。

Philip DeBevoise -President和联合创始人,Machinima

Machinima最初从未建成具有讽刺意味的是这个民粹主义者。它成立于2000年,展示了使用游戏引擎和开发工具构建的粉丝制作的电影和动画短片。但是,一代提供了一个更容易获得的机会,随着广告客户逐渐被广大观众看到寻找古怪内容,卧室视频节目制作商业金矿。

当我们开始时,愿景是为了让人们分享他们的创作, 总裁兼联合创始人Philip DeBevoise解释道。

即使创作类型不同,今天似乎仍然保持一致。但商业模式已发生变化。快速消费品和生活方式品牌纷纷涌入这一领域(即使是英国Machinima提交的视频指南也是本周之前的喜力前贴片广告)

因此,数百万的全球受众意味着大企业,经常设置更广泛的在线视频和更广泛的媒体格局的议程。一年前谷歌的350??0万美元投资也不会受到影响,并强调了Machinima的影响力。

在传统广播中,这种在线视频热潮真的让他们大吃一惊。 DeBevoise表示,即使这个企业已经构建了自己的内容,从网络内容到像权力的游戏这样更豪华的高级内容,但它对这个领域的增长速度感到惊讶,DeBo De说道。

Machinima所做的最重要的部分是它与谁交谈。它不仅拥有一系列受欢迎的合作伙伴和一些大品牌,还有大量18至34岁的男游戏玩家和流派粉丝。

这些观众中有很大一部分是你试图通过营销或销售游戏的人。

DeBevoise说:世界各地的游戏,漫画,电影和技术都有着令人难以置信的和共同语言。看看这些粉丝如何成群结队地参加ComicCon或Gamescom。我们以可以在全球范围内传播的格式与他们联系,并且本地化甚至全球观看 C谈论他们想要听到的事情。

这些观众喜欢什么?极客观众的口味相互碰撞。那是我们今天的核心观众。

这也是一个非常开放的群体。他们非常热情,非常具有社交,并且是iPhone发布的典型排序。我们的观众是推动文化活动的自然人物的力量,无论是应用程序还是阿凡达。

媒体市场称他们为“迷惘的一代”:他们不是在看电视,他们不是在阅读杂志。但他们在线,通过手机或游戏机观看电视内容。他们花钱;他们购买小玩意儿,购买昂贵的游戏。但他们并没有消费传统媒体。他们在看

两周前,我们对电视广告游戏的现状进行了长时间的审视,而评审团仍然认为该媒体的价值仍然存在。但就实际的编辑内容而言,游戏已经被电视转播为C在线视频。

请问Machinima,按照ComScore的统计数据,它是全球最受欢迎的在线视频广告商。

3月份美国有2400万观众,全球超过210米,Machinima实际上是视频游戏的MTV。该公司是合作伙伴条款中观看次数最多的公司,其自己发展的合作伙伴视频在美国每月观看时间超过60分钟,几乎是其最接近的竞争对手Vevo的两倍。

Machinima's增长不仅仅是令人印象深刻的数据。公司的规模和努力现在对英国变得越来越重要,因为它通过本土内容扩展到我们的海岸。

但建立这样的大量受众并不是你一夜之间或你自己做的事情。

今天,Machinima主持并制作各种形状和大小的内容。它与的视频明星(又名 ChannelPartners)合作,如TheSyndicateProject或FPSrussia,以发布和宣传他们的视频;它制作原创内容和新闻节目;它产生了第三方提出的想法;它有一个不断增长的,令人印象深刻的戏剧迷你系列,最着名的是去年的大预算Halo 4:Forward Unto Dawn,在五周内观看了2600万次。

在传统广播中这个在线视频热潮
真的让他们感到意外。即使这个业务已经构建成一个真正的内容传播,从网络内容到更多宝贵的高级内容,如权力的游戏,
它让他们感到惊讶这个区域的增长速度有多快。

Philip DeBevoise -President和联合创始人,Machinima

Machinima最初从未建成具有讽刺意味的是这个民粹主义者。它成立于2000年,展示了使用游戏引擎和开发工具构建的粉丝制作的电影和动画短片。但是,一代提供了一个更容易获得的机会,随着广告客户逐渐被广大观众看到寻找古怪内容,卧室视频节目制作商业金矿。

当我们开始时,愿景是为了让人们分享他们的创作, 总裁兼联合创始人Philip DeBevoise解释道。

即使创作类型不同,今天似乎仍然保持一致。但商业模式已发生变化。快速消费品和生活方式品牌纷纷涌入这一领域(即使是英国Machinima提交的视频指南也是本周之前的喜力前贴片广告)

因此,数百万的全球受众意味着大企业,经常设置更广泛的在线视频和更广泛的媒体格局的议程。一年前谷歌的350??0万美元投资也不会受到影响,并强调了Machinima的影响力。

在传统广播中,这种在线视频热潮真的让他们大吃一惊。 DeBevoise表示,即使这个企业已经构建了自己的内容,从网络内容到像权力的游戏这样更豪华的高级内容,但它对这个领域的增长速度感到惊讶,DeBo De说道。

Machinima所做的最重要的部分是它与谁交谈。它不仅拥有一系列受欢迎的合作伙伴和一些大品牌,还有大量18至34岁的男游戏玩家和流派粉丝。

这些观众中有很大一部分是你试图通过营销或销售游戏的人。

DeBevoise说:世界各地的游戏,漫画,电影和技术都有着令人难以置信的和共同语言。看看这些粉丝如何成群结队地参加ComicCon或Gamescom。我们以可以在全球范围内传播的格式与他们联系,并且本地化甚至全球观看 C谈论他们想要听到的事情。

这些观众喜欢什么?极客观众的口味相互碰撞。那是我们今天的核心观众。

这也是一个非常开放的群体。他们非常热情,非常具有社交,并且是iPhone发布的典型排序。我们的观众是推动文化活动的自然人物的力量,无论是应用程序还是阿凡达。

媒体市场称他们为“迷惘的一代”:他们不是在看电视,他们不是在阅读杂志。但他们在线,通过手机或游戏机观看电视内容。他们花钱;他们购买小玩意儿,购买昂贵的游戏。但他们并没有消费传统媒体。他们在看

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