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Q&A- Mekensleep的Lejade - 扩展的灵魂气泡访谈

2019-08-03 11:38
小型法国游戏设计工作室Mekensleep与一个小团队合作开发了一个原创DS游戏, Soul Bubbles 的故事在很多方面都是独一无二的。

Gamasutra已经专注于关于DS市场“因缺乏原创而被杀死”的评论。

在这个扩展的成绩单中,工作室的创意总监Oliver Lejade还讨论了经常被引用的目标“制作我们想制作的游戏”所带来的挑战,从概念到媒体接收,再到发行。

在Mekensleep的案例中,这个旅程因休闲硬核球员的分歧以及新兴DS市场有时面临的额外障碍而变得复杂 - Lejade很乐意解释在犁沟上犁trials的试炼和磨难。

你在 Soul Bubbles 工作了多长时间?

Olivier Lejade:有点三年多了。

你怎么能负担得起的呢?

OL:我以前的公司是一家风险投资公司,当风险投资公司试图控制公司时,我基本上都会反击,并从中挣钱。所以这就是我找到钱资助Mekensleep的地方,并且做了我们想做的游戏。

团队中有多少人?

OL:它从两个到两个之间,到了 - 我们生产高峰期的数量是多少? 12?是的,12岁,我想。

在这三年中,您在创建游戏时使用了什么样的过程?我听说这是一个有点迭代的过程,试验一下?

OL:这是一个非常迭代的过程。我们开始使用原型,基本上是由Omar [Cornut,首席程序员]制作的,当时它是一个非常简单的技术,你可以基本上吹肥皂泡;但气泡并没有相互碰撞。

从那里开始,我们开始 - 当时只有他和我 - 在非常低的层次上迭代有趣的东西 - 纯粹的互动,手写笔交互的东西。而这就是我们开始研究切割气泡,重新加入它们,吸引气泡的地方......所以我们这样做了6到8个月,我想。

而且在那时我们正在观看魔术师制作魔法技巧的视频,并将烟雾吹进泡沫中 - 我们认为这很酷,这很有趣......我们此时还没有游戏玩法;我们刚买了一个很酷的互动玩具。

我们决定尝试在原型中引入烟雾,我们就这样做了,但原型只是PC那时,所以我们可以有很多颗粒来做烟。当然,当我们转向DS时,我们再也不能以同样的方式吸烟,我们不能拥有那么多。

那么,我们开始思考“我们可以移动哪些东西比吸烟少?”这就是灵魂发挥作用的地方。我们基本上减少了非常严重的颗粒数量;从游戏玩法的角度来看,这也很好。

当我们用烟雾进行原型设计时,烟雾往往散落在整个水平面上,而且难以吸收。这太难了。因为我们想要制作一个简单的游戏,所以最好有更少的粒子,这就是精神开始出现的地方。

所以,回到最初的问题,开发过程是非常非常迭代的。从开始到结束,我们仍然在非常非常晚地进行开发。我想,实际上,就在上个月,我们仍然在这里和那里挤出一些小能。

游戏似乎有很多,我想知道它是否可能太多了。它在某种程度上向更加随意的观众推销,但从选择范围来看,它实际上看起来更硬一些。

OL:我理解,但我认为当你玩它时,你会发现实际的体验是非常不同的,从核心游戏玩法的意义上来说,这是将球体从一开始到结束,你很容易得到它。在第一世界之后,你基本上已经拥有了它,甚至一个休闲玩家也得到了它。

因此,为了让玩家感兴趣直到游戏结束,我们必须使体验多样化。引入机制的方式,世界各地的变化以及变化 - 我们总是扭转这种引入精神的中心思想。

但是我们在这里和那里引入了很少的游戏变化,我认为这样做的方式不会让玩家感到压力。节奏和可访问曲线足够柔软,对于休闲游戏玩家来说并不是一个太大的挑战。

从我们从最初的r看到的小型法国游戏设计工作室Mekensleep与一个小团队合作开发了一个原创DS游戏, Soul Bubbles 的故事在很多方面都是独一无二的。

Gamasutra已经专注于关于DS市场“因缺乏原创而被杀死”的评论。

在这个扩展的成绩单中,工作室的创意总监Oliver Lejade还讨论了经常被引用的目标“制作我们想制作的游戏”所带来的挑战,从概念到媒体接收,再到发行。

在Mekensleep的案例中,这个旅程因休闲硬核球员的分歧以及新兴DS市场有时面临的额外障碍而变得复杂 - Lejade很乐意解释在犁沟上犁trials的试炼和磨难。

你在 Soul Bubbles 工作了多长时间?

Olivier Lejade:有点三年多了。

你怎么能负担得起的呢?

OL:我以前的公司是一家风险投资公司,当风险投资公司试图控制公司时,我基本上都会反击,并从中挣钱。所以这就是我找到钱资助Mekensleep的地方,并且做了我们想做的游戏。

团队中有多少人?

OL:它从两个到两个之间,到了 - 我们生产高峰期的数量是多少? 12?是的,12岁,我想。

在这三年中,您在创建游戏时使用了什么样的过程?我听说这是一个有点迭代的过程,试验一下?

OL:这是一个非常迭代的过程。我们开始使用原型,基本上是由Omar [Cornut,首席程序员]制作的,当时它是一个非常简单的技术,你可以基本上吹肥皂泡;但气泡并没有相互碰撞。

从那里开始,我们开始 - 当时只有他和我 - 在非常低的层次上迭代有趣的东西 - 纯粹的互动,手写笔交互的东西。而这就是我们开始研究切割气泡,重新加入它们,吸引气泡的地方......所以我们这样做了6到8个月,我想。

而且在那时我们正在观看魔术师制作魔法技巧的视频,并将烟雾吹进泡沫中 - 我们认为这很酷,这很有趣......我们此时还没有游戏玩法;我们刚买了一个很酷的互动玩具。

我们决定尝试在原型中引入烟雾,我们就这样做了,但原型只是PC那时,所以我们可以有很多颗粒来做烟。当然,当我们转向DS时,我们再也不能以同样的方式吸烟,我们不能拥有那么多。

那么,我们开始思考“我们可以移动哪些东西比吸烟少?”这就是灵魂发挥作用的地方。我们基本上减少了非常严重的颗粒数量;从游戏玩法的角度来看,这也很好。

当我们用烟雾进行原型设计时,烟雾往往散落在整个水平面上,而且难以吸收。这太难了。因为我们想要制作一个简单的游戏,所以最好有更少的粒子,这就是精神开始出现的地方。

所以,回到最初的问题,开发过程是非常非常迭代的。从开始到结束,我们仍然在非常非常晚地进行开发。我想,实际上,就在上个月,我们仍然在这里和那里挤出一些小能。

游戏似乎有很多,我想知道它是否可能太多了。它在某种程度上向更加随意的观众推销,但从选择范围来看,它实际上看起来更硬一些。

OL:我理解,但我认为当你玩它时,你会发现实际的体验是非常不同的,从核心游戏玩法的意义上来说,这是将球体从一开始到结束,你很容易得到它。在第一世界之后,你基本上已经拥有了它,甚至一个休闲玩家也得到了它。

因此,为了让玩家感兴趣直到游戏结束,我们必须使体验多样化。引入机制的方式,世界各地的变化以及变化 - 我们总是扭转这种引入精神的中心思想。

但是我们在这里和那里引入了很少的游戏变化,我认为这样做的方式不会让玩家感到压力。节奏和可访问曲线足够柔软,对于休闲游戏玩家来说并不是一个太大的挑战。

从我们从最初的r看到的小型法国游戏设计工作室Mekensleep与一个小团队合作开发了一个原创DS游戏, Soul Bubbles 的故事在很多方面都是独一无二的。

Gamasutra已经专注于关于DS市场“因缺乏原创而被杀死”的评论。

在这个扩展的成绩单中,工作室的创意总监Oliver Lejade还讨论了经常被引用的目标“制作我们想制作的游戏”所带来的挑战,从概念到媒体接收,再到发行。

在Mekensleep的案例中,这个旅程因休闲硬核球员的分歧以及新兴DS市场有时面临的额外障碍而变得复杂 - Lejade很乐意解释在犁沟上犁trials的试炼和磨难。

你在 Soul Bubbles 工作了多长时间?

Olivier Lejade:有点三年多了。

你怎么能负担得起的呢?

OL:我以前的公司是一家风险投资公司,当风险投资公司试图控制公司时,我基本上都会反击,并从中挣钱。所以这就是我找到钱资助Mekensleep的地方,并且做了我们想做的游戏。

团队中有多少人?

OL:它从两个到两个之间,到了 - 我们生产高峰期的数量是多少? 12?是的,12岁,我想。

在这三年中,您在创建游戏时使用了什么样的过程?我听说这是一个有点迭代的过程,试验一下?

OL:这是一个非常迭代的过程。我们开始使用原型,基本上是由Omar [Cornut,首席程序员]制作的,当时它是一个非常简单的技术,你可以基本上吹肥皂泡;但气泡并没有相互碰撞。

从那里开始,我们开始 - 当时只有他和我 - 在非常低的层次上迭代有趣的东西 - 纯粹的互动,手写笔交互的东西。而这就是我们开始研究切割气泡,重新加入它们,吸引气泡的地方......所以我们这样做了6到8个月,我想。

而且在那时我们正在观看魔术师制作魔法技巧的视频,并将烟雾吹进泡沫中 - 我们认为这很酷,这很有趣......我们此时还没有游戏玩法;我们刚买了一个很酷的互动玩具。

我们决定尝试在原型中引入烟雾,我们就这样做了,但原型只是PC那时,所以我们可以有很多颗粒来做烟。当然,当我们转向DS时,我们再也不能以同样的方式吸烟,我们不能拥有那么多。

那么,我们开始思考“我们可以移动哪些东西比吸烟少?”这就是灵魂发挥作用的地方。我们基本上减少了非常严重的颗粒数量;从游戏玩法的角度来看,这也很好。

当我们用烟雾进行原型设计时,烟雾往往散落在整个水平面上,而且难以吸收。这太难了。因为我们想要制作一个简单的游戏,所以最好有更少的粒子,这就是精神开始出现的地方。

所以,回到最初的问题,开发过程是非常非常迭代的。从开始到结束,我们仍然在非常非常晚地进行开发。我想,实际上,就在上个月,我们仍然在这里和那里挤出一些小能。

游戏似乎有很多,我想知道它是否可能太多了。它在某种程度上向更加随意的观众推销,但从选择范围来看,它实际上看起来更硬一些。

OL:我理解,但我认为当你玩它时,你会发现实际的体验是非常不同的,从核心游戏玩法的意义上来说,这是将球体从一开始到结束,你很容易得到它。在第一世界之后,你基本上已经拥有了它,甚至一个休闲玩家也得到了它。

因此,为了让玩家感兴趣直到游戏结束,我们必须使体验多样化。引入机制的方式,世界各地的变化以及变化 - 我们总是扭转这种引入精神的中心思想。

但是我们在这里和那里引入了很少的游戏变化,我认为这样做的方式不会让玩家感到压力。节奏和可访问曲线足够柔软,对于休闲游戏玩家来说并不是一个太大的挑战。

从我们从最初的r看到的小型法国游戏设计工作室Mekensleep与一个小团队合作开发了一个原创DS游戏, Soul Bubbles 的故事在很多方面都是独一无二的。

Gamasutra已经专注于关于DS市场“因缺乏原创而被杀死”的评论。

在这个扩展的成绩单中,工作室的创意总监Oliver Lejade还讨论了经常被引用的目标“制作我们想制作的游戏”所带来的挑战,从概念到媒体接收,再到发行。

在Mekensleep的案例中,这个旅程因休闲硬核球员的分歧以及新兴DS市场有时面临的额外障碍而变得复杂 - Lejade很乐意解释在犁沟上犁trials的试炼和磨难。

你在 Soul Bubbles 工作了多长时间?

Olivier Lejade:有点三年多了。

你怎么能负担得起的呢?

OL:我以前的公司是一家风险投资公司,当风险投资公司试图控制公司时,我基本上都会反击,并从中挣钱。所以这就是我找到钱资助Mekensleep的地方,并且做了我们想做的游戏。

团队中有多少人?

OL:它从两个到两个之间,到了 - 我们生产高峰期的数量是多少? 12?是的,12岁,我想。

在这三年中,您在创建游戏时使用了什么样的过程?我听说这是一个有点迭代的过程,试验一下?

OL:这是一个非常迭代的过程。我们开始使用原型,基本上是由Omar [Cornut,首席程序员]制作的,当时它是一个非常简单的技术,你可以基本上吹肥皂泡;但气泡并没有相互碰撞。

从那里开始,我们开始 - 当时只有他和我 - 在非常低的层次上迭代有趣的东西 - 纯粹的互动,手写笔交互的东西。而这就是我们开始研究切割气泡,重新加入它们,吸引气泡的地方......所以我们这样做了6到8个月,我想。

而且在那时我们正在观看魔术师制作魔法技巧的视频,并将烟雾吹进泡沫中 - 我们认为这很酷,这很有趣......我们此时还没有游戏玩法;我们刚买了一个很酷的互动玩具。

我们决定尝试在原型中引入烟雾,我们就这样做了,但原型只是PC那时,所以我们可以有很多颗粒来做烟。当然,当我们转向DS时,我们再也不能以同样的方式吸烟,我们不能拥有那么多。

那么,我们开始思考“我们可以移动哪些东西比吸烟少?”这就是灵魂发挥作用的地方。我们基本上减少了非常严重的颗粒数量;从游戏玩法的角度来看,这也很好。

当我们用烟雾进行原型设计时,烟雾往往散落在整个水平面上,而且难以吸收。这太难了。因为我们想要制作一个简单的游戏,所以最好有更少的粒子,这就是精神开始出现的地方。

所以,回到最初的问题,开发过程是非常非常迭代的。从开始到结束,我们仍然在非常非常晚地进行开发。我想,实际上,就在上个月,我们仍然在这里和那里挤出一些小能。

游戏似乎有很多,我想知道它是否可能太多了。它在某种程度上向更加随意的观众推销,但从选择范围来看,它实际上看起来更硬一些。

OL:我理解,但我认为当你玩它时,你会发现实际的体验是非常不同的,从核心游戏玩法的意义上来说,这是将球体从一开始到结束,你很容易得到它。在第一世界之后,你基本上已经拥有了它,甚至一个休闲玩家也得到了它。

因此,为了让玩家感兴趣直到游戏结束,我们必须使体验多样化。引入机制的方式,世界各地的变化以及变化 - 我们总是扭转这种引入精神的中心思想。

但是我们在这里和那里引入了很少的游戏变化,我认为这样做的方式不会让玩家感到压力。节奏和可访问曲线足够柔软,对于休闲游戏玩家来说并不是一个太大的挑战。

从我们从最初的r看到的

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